El 61 por ciento de los niños menores de 6 años utiliza diariamente un smartphone. No se trata de prohibir, sino de educar: el desafío de Smart Tales.
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Un smartphone en manos de un niño es una de las imágenes más debatidas de nuestros tiempos. Revela una preocupación real y una contradicción: como adultos estamos inmersos en el mundo digital, pero nos cuesta aceptar que ese mismo entorno pueda ser también beneficioso en la infancia. La cuestión no es absolver a las pantallas ni demonizarlas, sino entender qué ocurre cuando la tecnología se diseña para educar y no solo para captar la atención. En esta pregunta se enmarca el trabajo de Marshmallow Games, una startup italiana que con Smart Tales busca transformar la experiencia digital de los niños en un camino de historias, juegos, lectura y aprendizaje.
Pantallas e infancia: del miedo a la conciencia
Existe un gran paradoja en nuestra relación con la tecnología. El smartphone se ha convertido en una parte esencial de la vida adulta: lo usamos para trabajar, orientarnos, informarnos, comunicarnos y también para entretenernos, divertirnos y llenar los tiempos muertos. Quizás es porque conocemos bien su lado oscuro que, para muchos, cuando un niño lo maneja, se ve como un objeto a temer. Y no sin razones: en los primeros años de vida, el cerebro se desarrolla a través del cuerpo, el movimiento, el juego libre, la relación y la exploración del espacio. Por eso, un uso temprano, pasivo y no supervisado de las pantallas puede restar tiempo y experiencias cruciales para el crecimiento. Sin embargo, la tecnología también será parte del futuro de los niños. Entonces, el asunto no puede ser simplemente prohibir o permitir, sino educar en el uso y entender cómo transformarlo, cuando sea posible, en una herramienta más consciente.
Los datos muestran cuán urgente es esta reflexión. Según el estudio nacional Bambini digitali realizado en 2025 por la Asociación nacional de adicciones tecnológicas, brechas y ciberacoso en más de seis mil familias en Italia, el 61,4 por ciento de los niños entre 0 y 6 años usa diariamente un smartphone o una tableta y casi la mitad comienza entre los 2 y 3 años. El primer contacto con las pantallas, sin embargo, puede ocurrir incluso antes: un estudio del Instituto Superior de Salud muestra que el 22,1 por ciento de los niños entre 2 y 5 meses ya pasa hasta una hora frente a una pantalla.
Ante estos datos, las recomendaciones de las entidades sanitarias siguen siendo fundamentales. La Organización Mundial de la Salud aconseja evitar el uso de pantallas antes de los dos años y limitarlo a un máximo de una hora diaria entre los 2 y 5 años, privilegiando contenidos de calidad con la supervisión de un adulto. Pero la cuestión no solo concierne al tiempo: también a qué hacen los niños, con qué contenidos y en qué contexto. Ver videos de manera pasiva no tiene los mismos efectos que una experiencia interactiva diseñada para estimular el lenguaje, la curiosidad y el pensamiento lógico. El instrumento, por sí solo, no determina el impacto: lo hace la manera en que se diseña, se elige y se acompaña.
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Con Smart Tales, Marshmallow Games invita a aprender jugando
La pregunta, entonces, no es solo si y cómo limitar las pantallas, sino cómo imaginar tecnologías que enriquezcan el juego y la relación en lugar de sustituirlas. Aquí es donde entra la experiencia de Marshmallow Games, la startup italiana que ha desarrollado Smart Tales, una plataforma educativa digital para niños de 2 a 11 años, disponible en 14 idiomas y utilizada en aulas y familias en varios países.
El proyecto parte de una hipótesis precisa: que la narrativa interactiva puede acercar a los niños a disciplinas como matemáticas, ciencias y lógica, complementando el rol del maestro y del padre. A través de juegos, historias y actividades personalizadas, la plataforma guía a los niños en trayectorias de aprendizaje adaptadas a su nivel e intereses, con un enfoque hacia la personalización de la experiencia educativa que refleja una tendencia creciente en la educación digital. Según datos declarados por la empresa, la app ha superado 1.5 millones de descargas en todo el mundo y es utilizada en miles de clases.
El futuro de la educación digital pasa por la calidad
Uno de los elementos en los que el proyecto ha invertido de manera explícita es la accesibilidad. La plataforma ha obtenido la certificación Autism resource de la Ibcces (International board of credentialing and continuing education standards), un reconocimiento que certifica la presencia de contenidos y funcionalidades pensadas también para niños con trastornos del espectro autista. La colaboración con organizaciones internacionales como Unicef añade una dimensión adicional: los contenidos desarrollados en el marco de esta asociación abordan temas como inclusión, diversidad y derechos de la infancia, con el objetivo de integrar en la experiencia educativa también una perspectiva de ciudadanía global.
La presencia de las pantallas en la vida de los niños no es una tendencia reversible. La pregunta que las familias, las escuelas y quienes diseñan tecnologías se encuentran enfrentando es cada vez la misma: ¿están pensados estos instrumentos para los niños, o simplemente se adapta a los niños a los instrumentos? Las recomendaciones de las organizaciones sanitarias coinciden en algunos elementos claros: calidad de los contenidos, supervisión adulta, límites de tiempo adecuados a la edad. Pero mucho también depende de cómo se diseña la tecnología: con qué objetivos, para quién, con qué atención a los contextos de uso real. Es en este plano donde se juega una parte importante del futuro de la educación digital.
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Javier Martínez es un periodista científico apasionado por la física, la biología y la astronomía. Con años de investigación, convierte hallazgos complejos en artículos claros y accesibles. Su escritura precisa le aclara las claves de cada descubrimiento.